Zaledwie 1,35% graczy wydaje pieniądze na zakupy w grach mobilnych!

mobilnegry1

Mobilne gry są jednym z najczęściej wykorzystywanych przez użytkowników rodzajem aplikacji. Wiele z nich to produkcje free-to-play, czyli darmowe. Jednak każda komercyjna aplikacja powinna przynosić dochód swojemu autorowi. Dlatego też w grach udostępnianych na zasadzie modelu freemium, stosuje się różnego rodzaju reklamy lub wirtualne dobra, które pozwalają na monetyzację aplikacji. Okazuje się jednak, że mobilni gracze to dość „niewdzięczni” użytkownicy. Dlaczego?

Najnowsze dane, udostępnione przez firmę analityczną Swrve, wskazuję, że jedynie 1,35 procenta wszystkich graczy decyduje się na zakupy w grach mobilnych. Co więcej, trend jest dość niekorzystny, ponieważ ta liczba spadła (jeszcze w styczniu tego roku było to 1,5%). Przedstawiciele Swrve przyznali też, że odkryli dość niepokojącą zależność, zgodnie z którą, za 62% wszystkich dochodów z gier, odpowiada zaledwie 0,13% graczy.

Powyższe dane mogą budzić niepokój developerów i wydawców, szczególnie tych, którzy opierają monetyzację swoich projektów na sprzedaży wirtualnych przedmiotów. Wskazują one bowiem na fakt uzależnienia takich produktów od dość małej grupy odbiorców. Hugh Reynolds, szef strategii Swrve, ostrzega: należy zachować szczególną ostrożność podczas pozyskiwania nowych użytkowników, ponieważ większość z nich i tak nie wyda ani centa na grę. Firmy powinny podjąć trud upewniania się, że każdy, nowy gracz, będzie skłonny wydać pieniądze na wirtualne dobro.

W najnowszym raporcie Swrve, pojawiły się też dobre informacje. Mimo spadającej liczby użytkowników, którzy płacą w grach za bonusy, twórcy gier nie muszą się załamywać. Rośnie grupa osób, wydających od 10 do 20$ miesięcznie, co wpływa pozytywnie na przychody z zakupów (ci gracze odpowiadają za 32,3% przychodów, a jeszcze pół roku temu było to 22,4%) w tej grupie użytkowników. Trzeba jednak zaznaczyć, że  twórcy zarabiają najwiecej na najmniejszej grupie użytkowników, którzy wydają ponad 21$ na miesiąc.

Wyżej przytoczone dane, dość krótko skomentował Christopher Dean, CEO firmy Swrve, mówiąc, że „współczynnik konwersji jest zawsze niski”, a przychody z aplikacji generuje głównie najmniejsza grupa najbardziej hojnych graczy, co doskonale obrazuje poniższy wykres:

mobilnegry2

W raporcie można znaleźć także informacje na temat zwyczajów graczy. Okazuje się, że przeciętny miłośnik mobilnych gier, wydaje 24, 93 dolara (wzrost o 2,93$ od stycznia 2014) w ciągu miesiąca i robi to poprzez 3 zakupy, każdy po około 8,34 dolara. Warto też odnotować, że 50% graczy dokonuje zaledwie jednego zakupu w miesiącu, a z kolei 16% pięciu i więcej. 55% wszystkich transakcji w miesiącu oscyluje na kwotę do 5 dolarów i odpowiada za zaledwie 18,5% przychodów. Z drugiej strony, zakupy za ponad 50 dolarów stanowią zaledwie 1% wszystkich transakcji, ale zapewniają one aż 11% przychodów.

Na jakie wnioski pozwalają wyżej przytoczone dane? Wspominani już Hugh Reynolds i Christopher Dean przekonują, że developerzy powinni brać pod uwagę nie tyle przejęcie potencjalnego gracza, a raczej jego zatrzymanie i związanie z daną produkcją. Podkreślają także rolę promocji i kampanii sprzedażowych w ramach gry oraz identyfikacji grupy najważniejszych graczy i personalizowania ich doświadczeń. Co więcej, rośnie odsetek użytkowników, którzy są skłonni dokonać stosunkowo wysokiego i jednorazowego zakupu w grze. Twórcy gier, powinni oprzeć swoje strategie sprzedażowe właśnie o ten trend – stwierdził Dean.

Przepisem na komercyjny sukces gry mobilnej, jest „identyfikacja osób, które generują przychody, zrozumienie ich oraz budowanie relacji pomiędzy nimi a produktem” – podsumowuje Reynolds.

Źródło:
http://venturebeat.com/2014/09/22/swrve-finds-that-only-1-35-of-players-spend-money-in-mobile-games/